DRを使おう(後編)

  今回は、DRソルブの後半、DRトリガーの後からフィニッシュまでに用いられるテクニックについて解説していきます。

 ちなみにこの記事は、DRを使おう(前編)の続きです。この記事の続きという体で話が進んでいくので、まだ読んでいないという方はそちらも是非見ていって下さい。

 それでは本題に入ります。この記事で扱う解法とテクニックは、以下の通りです。

・ブロックビルディング(Block Building)

・コーナーファースト(Corner First)

・スライスインサーション(slice insertion)

・HTR(Half Turn Reduction)

それでは、実例を交えて解説していきます。


Block Building

 DRにおけるBlock Building(以下BB)とは、コーナースケルトンやコーナーとエッジのスケルトンを作って、インサートで揃えることや、インサートなしでフィニッシュすることを指します。DR後に、c/eペアやブロックがたくさんあるときは、少ない手数で3cに持ち込めたり、2c2cや5cが16手前後に収まったりすることがあります。

 ただ、普通のBBと異なり、回転に制限があるため、普通に2×2×2→2×2×3というふうに拡張することはあまり多くありません。多くの場合は、E層を無視したスケルトンをつくり、インサートの前後でE層を調整するなどしてスケルトンを作ります。

 また、DRでは180度回転が非常に多く、これはピュアコミュテータとのキャンセルがあまり期待できません。稀に、R2 U L2 U' R2 U L2 U'といった、DRムーブだけのコミュテータが特大キャンセルを起こすことがありますが、普通のBBと比べ、キャンセルはあまり期待しないほうが良いでしょう。私の場合は、DRのコーナースケルトンは、保険スケルトンや保険解答にすることが多いです。

 実例を見てみましょう。まずはインサートなしフィニッシュの例です。カッコ内はインバースでのムーブです。

scramble: R' U' F U R' B2 U2 R B2 U2 L B2 L2 U2 F' D2 L' F2 D' L F' D R' U' F

(B2 F' D' L') // EO (4/4)

(B' D2 L2 F' B' L2 F' U') // DR (8/12)

(B L2 U2 B2 U2 B' U2 D2 B2 F' U2 F) // finish (12/24)

 インバースでRL軸EOを揃え、FB軸DRを作ります。まず、B L2とすると、F面とB面にそれぞれ1×1×3のブロックができ、またB面には、エッジが入れ替わった緑のc/eペアが2つできています。2つの1×1×3ブロックを壊さないように、U2 B2 U2として、緑のc/eペアを完成させ、これらを緑橙のエッジのとなりに、B' U2 D2として合わせます。あとはE層も揃えるように、B2 F' U2 Fとしてフィニッシュです。

 毎回のソルブでインサートなしのフィニッシュを狙うのは、とても難しいと思います。殆どの場合、普通にブロックを作っていけばコーナーやエッジスケルトンができるので、そこからインサートで揃えるのが、安定した、確実な解法でしょう。その過程で、偶然全て揃った場合は、ありがたく解答として提出しましょう。

 また、DRにおいて、数手でフィニッシュするケースを把握しておくことはとても役に立ちます。具体的には、R2 U R2 U' R2 や、R2 U2 F2 U' R2などで揃えられるケースを覚えておくべきです。こうしたケースが、視覚的にどのような状態なのかを頭に入れておくと、インサートなしフィニッシュに出会える確率が上がります。

 続いて、コーナースケルトンの例です。

scramble: R' U' F L2 R2 F D2 F' U2 B U2 L2 U2 L2 U2 L' U R F L2 D' F L2 F' R' U' F

U R' B L // EO (4/4)

R2 D* F2 B2 U' F' // DR (6/10)

U D' B2 U' L2 D2 // 3c (6/16)

*=D' B2 D F' D' B2 D F // finish (8-3/21)

 DRからのコーナースケルトンとしてはかなり上手くいった例です。DRを完成させた時点で既にペアとブロックがたくさんあり、ラッキーなケースだったのは間違いありません。

 そして実は、上のスケルトンを作る前に、このようなスケルトンがありました。

L2 D' L2 D2 // 3c3E (4/14)

 この手順を、UD面の選び方を変えて、U D' B2 U' L2 D2とすることで、U面とD面には全く同じ作用を与えつつ、2手増やしただけでエッジを全て揃えることに成功しました。

 この作業は、基本的にインサートの後に行うのが良いでしょう。インサートの後ではDR後のムーブが変わることがあり、より少ない手数でE層を揃えられるようになっていることがあるためです。

Corner First

 DRソルブで最も頻繁に使われるのが、コーナーファースト(以下CF)と呼ばれるものです。私個人はDRの醍醐味と言っても過言ではないのではないかと思っています。

 CFは、その名のとおり、コーナーから優先して揃えていく解法です。なるべくブロックを保存しつつも、時にはそれを崩して、なるべく少ない手数で3eや2e2e、2e4eや5eと言ったエッジスケルトンを作っていきます。

 DRソルブでCFが頻繁に使われる最大の理由は、DRとエッジインサート手順との間のキャンセルのしやすさにあります。具体的には、R2 B2 L2 U L2 B2 R2 D、R2 U2 L2 D2 L2 U2といった、8手以下のエッジインサート手順は、殆どがDRムーブだけでできており、大きなキャンセルが期待できます。

 便利なエッジインサートの手順は、日本最初の神(=公式大会でsub20を達成した人)であらせられるうえしゅうさんが、記事にしてまとめておられるので、こちらをご覧ください。

 それでは具体例を見ていきます。

scramble: R' U' F R2 F2 L2 R B2 L' U2 F2 U2 L U2 B' D R D2 F' L' B' R2 F R' U' F

D' R // EO (2/2)

B U F' U2 D2 L2 F U' // DR (8/10)

F L2 B U2** B U2* B' D2 F D2 // 2e4e (10/20)

*=U2 D2 L2 U2 D2 R2 // 2e2e (6-2/24)

**=U2 B2 D2 F2 D2 B2 // finish (6-4/26)

 今更ですが、DRトリガーの最後の1手は、時計回りでも反時計回りでも手数は変わりませんので、できれば両方の場合を調べましょう。上の例では、B U F' U2 D2 L2 F UのかわりにB U F' U2 D2 L2 F U'を選択することで、2×2×1が一つとペアが2つできます。

 F L2として2×2×2を作り、B U2としてペアを増やします。この時点で、私が知っているコーナーのケースになったので、なるべくブロックを壊さないようにコーナーを揃えてエッジスケルトンに持ち込みました。以下、インサートしてフィニッシュです。

 コーナーファーストの最短手順については、こちらのドキュメントが役に立ちます。全て覚えるのが理想的ですが、全てではなくとも、5手以下のものはなるべく覚えておくとよいと思います。このドキュメントの図は2×2ですが、3×3では、どのムーブを2層回しにしてもコーナーへの相対的な影響は変わらないので、エッジとの兼ね合いを見て選択しましょう。

 例えば、CFの最初の1手が、DRトリガーの最後の1手とキャンセルするとき、例えばトリガーを、R U RではなくR U R'とした方がコーナー完了までの手数が少ないときに、R'の代わりにR L2とすると、1手増えますが、コーナーの相対的な位置は変わらず、エッジの位置関係とセンターの相対的な位置が変わり、結果的によりよいスケルトンができることがあります。これは、後述するSlice Insertionと、本質的には同等ですが、CFソルブをするときには、エッジの位置関係から、例えばR2にするかL2にするか等を、その都度意識しておくと、よりよいスケルトンを作りやすいです。


Slice Insertion

 スライスインサーションとは、解法の一種ではなく、エッジをインサートする手法の一つです。上述のCFと共に使われることが多いです。

 スライスムーブ(M,E,Sムーブ)は、4つのエッジと4つのセンターのみに影響を与えるため、エッジを、センターを無視してスライスムーブをインサートして揃え、最後にセンターインサーションをして解答を完成させたり、複数のスライスを入れることでエッジのインサートとセンターの矯正を同時に行ったりすることで、非常に少ない手数でエッジを揃えることができる場合があります。

 余談ですが、このテクニックは、スライスインサーションと呼ばれたり、フリースライスと呼ばれたり、複数の名前があります。基本的な考え方と使い方は同じなので、この記事では特に区別して扱いません。

 予習として、かわむさんによる翻訳プロジェクトのフリースライスの項を読むことをおすすめします。

 DRで用いられるスライスインサーションは、大きく2種類に大別されます。

①普通のスライスインサーション

②E層エッジに対するスライスインサーション

 DRにおいては、②のE層エッジに対するスライスインサーションが非常によく使われます。順番に例を追って見ていきましょう(2x2xはセンターの2点交換)。

scramble: R' U' F R2 U' R2 F' R2 F' D2 R2 B' R2 D2 F' U2 F U' F D' U L D R' U' F

R' L2 F' // EO (3/3)

(L2 U' R2 F2 U' D2 R') // DR (7/10)

D' R2 U'%L2 U' F2 D F2*U z2 // 2e2e2e2e2x2x (9/19)

*=F2 D2 B2 D2 F2 U2 // 2e2e2x2x (6-4/21) 

%=U2 S2 U2 // E-slice (4-1/24)…①

skeleton:

R' L2 F' D' R2 U F2 B2 D2* R2 D'** F2 U' B2 U2 F2 D'** R D2 U F2 R2 U L2

*=E2 (2-2/24),**=E' (4-4/24)…②

 前半の①が普通のスライスインサーション、後半の②がE層エッジに対するスライスインサーションです。

 ①のスライスインサーションは、稀に普通のBBでも用いられます。この例ではU2というセットアップを用いて、たった3手で、センターを直すのと同時に4つのエッジを揃えています。このタイプのスライスインサーションは、4つのエッジと4つのセンターに影響を与えるので、たくさんのエッジが残ったスケルトンや、センターが揃っていないスケルトン(上の例等)で、効率的にたくさんのエッジを揃えることができる場合があります。数手のセットアップをしても短い手数に収まる場合があるので、とても便利です。セットアップが1手程度なら、十分使う価値があると思います。

 また、DRにおいては、E層のエッジとそうでないエッジとが混ざることがありません。つまり、E層のエッジはいつでもE層にあり、DR面にあるエッジは常にDR面にあります。そのため、揃っていない(=揃えたい)エッジたちが同じスライス上に来る確率が、通常のBBと比べて高くなります。これが、DRにおいてスライスインサーションが頻繁に使われる理由です。

 加えて、E層のエッジは常にE層にあります。そのため、E層のエッジだけが残ったスケルトンでは、それをE層のスライスインサーションのみで揃えることができるのです。これが、先程紹介した②のスライスインサーションです。

 また、E層に対するスライスムーブはDR面の回転と頻繁にキャンセルします。つまり、手数を増やすことなく、或いは増えてもほんのわずかな増加でE層のエッジを揃えることができるのです。

 これは、ここまで何度も触れてきた「DR面の選び方によってE層への影響が変わる」ということと本質的に同等です。実際のソルブでは(人によって違うようですが少なくとも私は)、E層スライスを入れたい箇所を取り出して、そこから詰めキューブのように、DR面を上手く選びながら解いていき、その後その部分を置き換えるのですが、解答の説明では、スライスムーブをインサートした、という体で書いても問題ないでしょう。その方が説明が見やすい場合があります。

 また、これらのスライスインサーションは、単にエッジを揃えるだけではなく、既に完成した解答の手数を減らすのに使えることがあります。特に、E層へのスライスインサーションは、E層のエッジが常に同じスライスにあるため、頻繁にインサートできます。そのため、一度解答が完成した後でも、スライスインサーションによって手数を減らすことができる場合が頻繁にあります。

 具体例です。

scramble:  R' U' F U2 B2 L F2 R D2 U2 F2 L D2 L F U L2 U2 B F' U' R D R' U' F

R B // EO (2/2)

U (L F2 L' B2 D2 L2 R U') // DR (9/11)

B2* R D2 F2 L' U2 R' B2 R L2 // 3c (10/21)

*=B2 L' F2 L B2 L' F2 L // first solution (8-2/27)

first solution:

R B U L'* F2 L B2 L'* F2 L* R D2 F2 L'* U2 R'** B2 R* L2 U R' L2 D2 B2 L F2 L'

*=M' (10-12/25)

**=M (2-2/25)

 コーナーコミュテータをインサートした時点で、既に解答は完成しています。しかし、スライスムーブをいれることで手数が減る部分(上の例ではRムーブとLムーブが連続している部分)が複数あるので、複数のスライスをインサートして、手数を減らすことに成功しました。

 これも、本質的にはDR面の選び方を変えているのと同じで、実際にステッカーを貼って調べた訳ではありません。そのため、見つけた過程に、より忠実に書くならば、以下のようになります。

first solution:

R B U [L' F2 L B2 L' F2 L R D2 F2 L' U2 R' B2 R L2] U R' L2 D2 B2 L F2 L'

replace [ ] with:

Lw' F2 L B2 Lw' F2 L2 x D2 F2 Lw' U2 Rw' B2 L' x // finish (-16+14/25)


HTR

 HTR(Half Turn Reduction)とは、その名のとおり、キューブを180度回転だけで揃えられる状態にすることです。HTRを使うとインサート無しのフィニッシュや、エッジスケルトンを作りやすくなります。HTRへのアプローチの仕方は、大きく分けて以下の2つです。


パターン① インサーション型

scramble: R' U' F L2 B' D2 R' D2 L B2 D' B' D L2 U2 B2 L2 D R2 F2 D' L2 B2 D2 R' U' F

F' U L // EO (3/3)

F' U' B2 U' R2 U' D' F2*U' B' // DR (10/13)

*=F2 L2 F2 L2 F2 L2 // HTR (6-2/17)

F2 L2 D2 B2 L2 U2 L2 U2 L2 // finish (9/26)

 DRが完了した時点でHTR-4eとなっています。数手戻ってエッジインサーションをすることで、DRと同時にHTRが完了します。

 この例ではエッジインサーションでHTRを作りましたが、ピュアコミュテータや、2e2cの手順(例:R2 U F2 D' F2 R2 U' B2 D B2 D')などをインサートしてHTRを作ることもあります。

パターン② 2方向DR型

scramble: R' U' F D2 B' D2 B L2 B F' R2 U2 R2 F D F U' B R B D2 U' R U2 R' U' F

R U' F2 L // EO (4/4)

B2 D' U2 B2 F U B' U' // DR (8/12)

D2 F2 R2 F // HTR (4/16)

R2 D2 F2 D2 B2 D2 L2 B2 // finish (8/24)

 パターン①よりもはるかに頻繁に用いられるのが、上のようなHTRです。考え方としては、DRの後、DR面以外の面を見て、別の方向からもう一度DRをつくる、というものです。

 上の例では、FB軸DRを作った後、UD面のDRを作るつもりでキューブを見てみると、RL軸EOの揃った、DR-4e4c(=HTR-4e4c)となっていることが分かります(他のケースでは、DRの後、数手動かしてHTR-◯e◯cにすることもあります)。ここからは、普通にDRを作るときと同じように、D2 B2 L2として上下にバーを作り、FとしてUD軸DRが完成し、全ての面が対面色のみで構成され、晴れてHTR完成となります。

 しかし、HTRにおいて、R U R'等のDRトリガーは、既に出来たDRを壊してしまうため、使うことができません。HTRする際に使えるDRトリガー(=HTRトリガー)は、R、R U2 R'とその派生です(例えば、UD軸DRを作った後であれば、U R2 U'等が使えます)。また、R U2 D2 Lや、R U2 F2 D2 Lといった、DRムーブのみで構成されたDRトリガーも、HTRトリガーとして使用できます。

 また、同様の理由で、上記のトリガーにセットアップする過程で、90度回転は基本的には使えません。言い換えれば、HTR-◯e◯cとなった後は、基本的には180度回転だけでHTRトリガーにセットアップしていく必要があります。そのため、コーナーの相対的な向きは変えられないため、HTR-◯e◯cの状態にした時点で、揃っていないコーナーの向きと位置が、180度回転だけで目的のトリガーの形にできるのかどうかを確認しなければなりません。例えばHTR-4e4cでも、コーナーの位置関係により、180度回転だけではセットアップできない場合があります。

 また、全ての面がセンター色とその対面色だけになっている状態であっても、HTRと呼べない場合があります。エッジを無視してコーナーだけを揃えてみて、3cが残る、対角交換が残る等の場合は、180度回転だけでは揃えられません(例:Nperm)。そのため、DR後にHTRを作ろうとしても、DRした時点でコーナーをそろえるまでの手数が短い状態(good corners)でないと、HTRを作るのは難しいです。

 HTR後については、そのままフィニッシュを狙うか、3~6個のエッジを残したスケルトンを作る場合が殆どです。また、HTR後でも、必ずしも180度回転だけを使うのが最短手数とは限りませんので、注意して下さい(例:R2 F2 R2 U2 R2 F2 R2 U2とR L' U2 R' L F2)。

 また、HTRは、3方向DRでもあります。つまり、どの方向から見てもDRが完成している状態です。そのため、HTRの後に、3つの軸のうち一つを選び、その軸をもつDRと見做して解くことができます。

 具体例を挙げて見てみます。

scramble: R' U' F R' U2 B' D' R2 B2 L D' B' F2 U' F2 R2 F2 U2 B2 R2 D F2 U R' U' F

U D // EO (2/2)

L2 B2 R' D2 L D2 L B // DR (8/10)

(L2 U2 F2 U2 D2 L') // HTR (6/16)

(D2 F2 U2 L2 U2 F B U2 F' B) // finish (10-2/24)

 RL軸DRを作ったあと、HTR-4e4cとなっているので、インバースからUD軸DRを作るつもりで(L2 U2 F2)として2本のバーを作り、(U2 D2 L')でHTR完成です。

 D2 F2として2x2x2をつくり、U2 L2 U2とすると、大きなブロックがたくさんできます。ここから、キューブをFB軸DRとして見ると、E層のエッジ(ここではS列のエッジ)の都合から、F B U2とするとE層のエッジが揃い、F' Bとしてフィニッシュします。しかも、NISSの連結部分でキャンセルするので、結果的にHTR後8手で揃ったことになります。


DRとNISSについて(余談)

 両方向EOのように、DRも途中でスイッチして作ることができます。基本的に、DR-XeYcの状態からスイッチすると、同じくDR-XeYcになりますし、HTRも同様です。また、スイッチ前の最後の1手は、時計回りでも反時計回りでも、その後のDRまでの手数や手順は変わりません。


まとめ

 これで、一通りDRのソルブの説明は終わりです。ここまで長い駄文を読んで頂きありがとうございました&おつかれざまでした。DRにおいて使われるテクニックや考え方は、勿論この記事で触れたものが全てではありません。是非たくさんのFMCerの解答解説を読んで、そのテクニックを盗んでいって下さい。

 改善点、誤字脱字、質問等ありましたらツイッターまでお寄せ下さい。

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